A DOOM: The Dark Ages Revelations fejlesztői a franchise történetének legbrutálisabb crunch-ját élték át
Exkluzív, Hírek, PlayStation, Xbox7 perc olvasás

A DOOM: The Dark Ages Revelations fejlesztői a franchise történetének legbrutálisabb crunch-ját élték át

Fujkin Róbert (A Doki)

Fujkin Róbert

Közzétéve: 2026. szeptember 01.

Megosztás:

TL;DR / A lényeg:

Andrew Willis, az id Software egykori producere elárulta, hogy a DOOM: The Dark Ages Revelations bővítményt extrém túlórák árán sikerült kihozni: voltak hetek, amikor napi 17 órát dolgoztak, a stáb tagjai szerint ez volt a DOOM franchise eddigi legsötétebb fejlesztési időszaka. Willis végül a megjelenés előtti napon kapott felmondást.

A DOOM: The Dark Ages Revelations idén júliusban futott be, és a kritikusok, na meg persze a gamerek is imádták. A kiegészítő a Slayert egyenesen a purgatóriumba küldi, ahol új démonok és brutális rejtvények várják a darálni vágyó játékosokat. Ahhoz viszont, hogy mindez a premierre elkészüljön, a fejlesztőknek borzalmas árat kellett fizetniük.

Milyen körülmények között készült el a DLC?

Andrew Willis, az id Software egykori producere a Kiwi Talkz podcastben (az Insider Gaming közreműködésével) kendőzetlenül mesélte el, hogyan is néz ki belülről egy igazi fejlesztői pokol.

„Nagyon szoros volt az időbeosztás” – mondta Willis a rendelkezésre álló időkeretről. „Volt egy két hónapos időszak, amikor minden egyes nap legalább 12 órát toltam. Sőt, volt, hogy elértem a napi 17-et is. Brutális volt, az új epizód nagy részét három-négy hónap alatt raktuk össze.”

A producer elmesélte, hogy hajnali 5-kor vagy 6-kor kelt, és már napfelkelte előtt az irodában gubbasztott. Ráadásul menet közben is folyamatosan pakolták be a friss tartalmakat és a különféle újdonságokat a játékba, ami csak még tovább nyújtotta a fejlesztést és a ledolgozandó munkaórák számát.

Mekkora áldozatot hozott a csapat?

Willis persze nem csak a saját nevében beszélt. A túlóra és az áldozatvállalás mértéke az egész stáb számára döbbenetes volt.

„Voltak napok, amikor egyáltalán nem láttam a fiamat. Többször is előfordult ez egymás után. Feláldoztam ezt az időt azért, hogy a kiegészítőt időben, a megfelelő minőségi szinten tudjuk kiadni a kezünkből” – magyarázta. „De nem csak én, a csapatból mindenki kőkeményen beletette az órákat.”

„Akadtak olyan srácok, akik 20 évet húztak le Hollywoodban és 10 évet a játékfejlesztésben, de ők is azt mondták, hogy ez volt a legdurvább crunch, amiben valaha részük volt.”

Willis hozzátette: a meló mennyisége hétről hétre változott, de volt, amikor a heti 80 órát is megkarcolták.

Önkéntes volt ez a túlhajszoltság, vagy elvárták?

Willis szerint itt elég vékony volt a jég. Bár hivatalos vállalati utasítást nem adtak ki a crunch-ra, a szoros határidők miatt mindenki úgy érezte, egész egyszerűen nincs más választása.

„Borzasztóan elmosódott ez a határ. A nyakadba sóznak 60 órányi munkát egyetlen hétre, és mit csinálsz?” – tette fel a kérdést. „Összecsaphatod úgy, hogy éppen csak elfogadható legyen, de tényleg egy ilyen munkához akarod adni a neved? Ez lényegében egy burkoltan kikényszerített crunch volt, amit a gamerek elvárásai és a saját magunkkal szemben támasztott minőségi mércénk is fűtött.”

Ez a jelenség egyáltalán nem ritka a játékiparban: a minőség és a szoros premier időszak közötti feszültség szinte automatikusan rántja be a stúdiókat a túlóra-spirálba, még akkor is, ha a menedzsmentből senki sem mondja ki kerek perec, hogy bent kell maradni éjszakára is.

Mi történt a premier után?

A sztori legkeserűbb pontja azonban a végkifejlet. Willist és több mint 130 kollégáját az Xbox legutóbbi nagy leépítési hullámában tették lapátra az id Software-nél. A poén az egészben? A csapatot a kiegészítő megjelenése előtti napon értesítették a felmondásról.

„Beleölöd az energiádat és az életed rengeteg óráját, feláldozol egy csomó mindent, hogy végre leszállíts egy játékot, aztán a premier előtti napon simán kirúgnak” – mondta keserűen a producer.

„Felfoghatatlanul durva érzés.”


Gyakori kérdések

Mikor jelent meg a DOOM: The Dark Ages Revelations bővítmény?

A kampánybővítmény 2026 júliusában landolt a digitális boltokban, és a kritikusok, valamint a játékosok is azonnal a szívükbe zárták.

Miért volt ilyen extrém a crunch a fejlesztés során?

Andrew Willis elmondása alapján a kiegészítő nagy részét mindössze három-négy hónap alatt rakták össze, ami egyeseknél akár heti 80 órás terhelést is jelentett. A csapat egy folyamatosan bővülő feladatlistával küzdött, miközben a minőségi elvárásokból egyáltalán nem adhattak lejjebb.

Andrew Willist tényleg kirúgták az id Software-től?

Igen, Willis a Microsoft és az Xbox által levezényelt, összesen 136 fős leépítés keretében veszítette el a munkáját az id Software-nél – ráadásul mindezt pont a DLC megjelenése előtti napon lépték meg.

Forrás: Insider Gaming

A kontrollered ne szenvedjen veled együtt!

A fejlesztők meghozták a maguk áldozatát, hogy te zavartalanul darálhasd a démonokat. Ne hagyd, hogy egy driftelő analóg kar vagy egy ragadós gomb tönkretegye az élményt! Nézd meg árkalkulátorunkban, mennyibe kerül a javítás vagy egy prémium Hall-szenzoros tuning, és tartsd csúcsformában a felszerelésedet.


Irány az Árkalkulátor

A legfrissebb nemzetközi hírek gyorsabb elhozatala érdekében a cikk fordítását és formázását AI segítette, de a szakmai ellenőrzést a Doki végezte.
A KontrollerDoki
Pro

Fujkin Róbert

Kontrollerszerviz Szakértő (A Doki)

Szenvedélyem a gaming és a hardverek megmentése. Ha épp nem a legfrissebb iparági pletykákat bújom, akkor valószínűleg egy driftelő DualSense vagy Xbox kontrollert operálok a műhelyben. Több ezer megmentett kontrollerrel a hátam mögött tudom, mi kell a tökéletes játékélményhez.