TL;DR / A lényeg:
Bruce Nesmith, a Skyrim egykori vezető tervezője elárulta, hogy a játékosok közel 30%-a már az első dungeon után azonnal letért a kijelölt útról, és vadon kalandozni kezdett ahelyett, hogy Riverwood felé indult volna. Ez a szám még a fejlesztőket is meglepte, és komoly technikai kihívást jelentett számukra.
Tizenöt évvel a megjelenése után a The Elder Scrolls V: Skyrim még mindig pörög a játékosok gépén. Bruce Nesmith, a Bethesda egykori vezető tervezője most bedobott egy izgalmas kulisszatitkot, a számok hallatán pedig még a sokat látott fejlesztőcsapat is a fejéhez kapott annak idején.
Mit csinált a játékosok közel egyharmada a legelső dungeon után?
A válasz pofonegyszerű: nagyjából semmit abból, amit a program várt tőlük. Nesmith elmondta, hogy a Bethesdánál alaposan kielemezték a gamerek viselkedését közvetlenül azután, hogy élve kijutottak Helgenből. Az eredmény mindenkit meglepett:
„Kielemeztük, hányan jöttek ki az első dungeonből a Skyrimben, és ahelyett, hogy Riverwood felé vették volna az irányt, egyszerűen nekivágtak a vadonnak, hogy a saját fejük után menjenek. Teljesen megdöbbentünk. Ez nagyjából a játékosok 30%-át jelentette. Gondoskodnunk kellett róla, hogy a rendszer számukra is hibátlanul működjön, és nem sok cím képes ezt úgy kivitelezni, hogy közben megmaradjon a valódi szabadságérzet.”
Gondolj bele: tízből három kalandor azonnal magasról tett a quest markerre, és elindult a vakvilágba. Ez az óriási szabadság nem egy véletlen bug volt, hanem egy tudatos tervezői döntés, ami viszont brutális technikai fejtörést okozott a srácoknak a színfalak mögött.
Miért volt ez akkora technikai kihívás a fejlesztők számára?
A szabadság illúzióját eladni viszonylag könnyű. Egy olyan funkcionáló, gigantikus nyílt világot felépíteni viszont, ahol tényleg abban a sorrendben tolod a küldetéseket, ahogy csak akarod, már egy egészen más liga. Nesmith így magyarázta a helyzetet:
„A szabadság kulcsfontosságú volt, és keményen meg is küzdöttünk érte. Rengetegszer futottunk bele abba a problémába, hogy »ha ez történik, akkor így kell reagálnia a játéknak, de ha amaz történik, akkor másképp, ha megint más, akkor megint máshogy«. Kegyetlenül sok melóba telt elérni, hogy azt mondhassuk: bármit is csinálsz, a küldetések és a környezet zökkenőmentesen alkalmazkodik a döntéseidhez.”
Nesmith hozzátette, hogy a csapat „emberfeletti munkával” dolgozott azon, hogy ezt a totális nyitottságot belekódolják a Skyrimbe. Az eredmény pedig magáért beszél: a kultikus RPG 2011-es premierje óta kirobbanthatatlan a piacról, és a mai napig a Bethesda Game Studios egyik legnépszerűbb címe.
Miért számít még ma is ez a tervezői döntés?
A franchise sikere nagyrészt pontosan erre a laza szemléletmódra vezethető vissza. Persze ahogy korábbi cikkünkben megírtuk, az Elder Scrolls és a Fallout szériák elképesztő teljesítménye sem védte meg a stábot a leépítésektől, ami jól mutatja, mekkora nyomás nehezedik a Bethesdára a folytatás, a The Elder Scrolls VI kapcsán.
A 30%-os adat viszont egy örök érvényű leckét tanít a játékiparnak: a gamerek zöme rühelli, ha csőben vezetik. Nem akarják, hogy végig fogják a kezüket a sztori alatt. Azt várják el, hogy a virtuális tér érdemben reagáljon a döntéseikre. Nesmithék csapata ezt maradéktalanul leszállította, ezért is hivatkozunk rá a mai napig klasszikusként.
A nagy kérdés már csak az, hogy a régóta várt The Elder Scrolls VI képes lesz-e megugrani ezt a szintet, és hasonló szabadságérzetet adni egy modern, jóval összetettebb nyílt világban. A léc mindenesetre iszonyatosan magasan van.
Gyakori kérdések
Miért ment a Skyrim játékosainak 30%-a egyből a vadonba Helgenből kijőve?
A legtöbb kalandor ösztönösen a szabadságot kereste: a játék már az első pillanattól egy óriási nyílt világot tárt elénk, és sokan azonnal felfedezőútra indultak ahelyett, hogy a kijelölt Riverwood felé vették volna az irányt.
Milyen technikai problémát okozott, hogy ennyien letértek a főútról?
A fejlesztőknek garantálniuk kellett, hogy a küldetések és a játékvilág minden lehetséges sorrendben, a döntési útvonalaktól függetlenül is hibátlanul működjön. Ez rengeteg extra kódolást és bonyolult feltételrendszert igényelt a háttérben.
Ki volt Bruce Nesmith, és mi volt a szerepe a Skyrim fejlesztésében?
Bruce Nesmith a Bethesda Game Studios egykori vezető tervezőjeként dolgozott. Kulcsszerepet vállalt a cím fejlesztésében, különösen a masszív nyílt világ és a legendás szabadságérzet kialakításában.
Forrás: Insider Gaming
Te is a saját fejedet követed?
A Skyrim játékosainak 30%-a magasról tett a kijelölt útra, és a saját tempójában fedezte fel a világot. Ehhez viszont tökéletes kontroller kell, nem olyan, amelyiknek az analóg karja elhúz oda, ahova te nem akarsz menni. Nézd meg árkalkulátorunkban, mennyibe kerül a javítás vagy egy prémium Hall-szenzoros tuning!