TL;DR / A lényeg:
Kurt Kuhlmann, a Starfield vezető rendszertervezője egy friss interjúban elárulta: a játék messze túlmutatott a Bethesda valódi erősségein. Az ambiciózus sci-fi RPG az első igazi többstúdiós projektként rengeteg fejlesztési nehézséggel küzdött, és Kuhlmann szerint visszatekintve talán meg sem kellett volna csinálni.
Mit mondott pontosan a Bethesda vezető tervezője?
Kurt Kuhlmann, a Starfield vezető rendszertervezője egy FRVR-nek adott interjúban őszintén beszélt arról, milyen kihívásokkal nézett szembe a csapat a fejlesztés során. Kuhlmann szerint az űrkaland nem a Bethesda erősségeire épült, és bár a stúdió végül „lenyűgöző mértékben teljesítette” a feladatot, a játék valójában nem az ő terepük volt.
A tervező szavait idézve: a projektnek egy „pokolian ambiciózus víziója” volt, és visszatekintve úgy érzi, a csapatnak talán nem is kellett volna nekiállnia. Nem azért, mert nem sikerült, hanem mert a fejlesztés folyamatosan olyan területekre kényszerítette őket, ahol nem rendelkeztek kellő tapasztalattal.
Miért volt ekkora kihívás a fejlesztés?
Ez a gigantikus cím volt a Bethesda első igazi többstúdiós projektje, ami önmagában is komoly logisztikai terhet jelentett. A változtatások sokkal lassabban mentek keresztül a szükséges folyamatokon, mint korábban bármikor, és Kuhlmann szerint egy egyszerű módosítás kétszer-háromszor annyi időt vett igénybe, mint normál esetben.
Erre jó példa a világítás rendszere: minden egyes változtatáshoz több ember munkáján kellett végigmenni, és ha bármi módosult, az egész folyamatot elölről kellett kezdeni. Ez az egyik oka annak is, hogy a sci-fi RPG-ben miért szerepel olyan kevés teremtmény. Ahogy Kuhlmann fogalmazott: „egy lény meganimálása az összes szükséges elemmel együtt kétszer-háromszor annyi időt vett igénybe”, mint amit eredetileg beterveztek.
Miért kellett szinte mindent nulláról felépíteni?
Kuhlmann rámutatott egy fontos különbségre a korábbi Bethesda-játékok fejlesztéséhez képest. Az Oblivionról a Fallout 3-ra való átállás viszonylag zökkenőmentes volt, mivel a tartalom és a mechanikák nagy részét ugyan újra kellett alkotni, de „a rendszerek jelentős hányada átvihető volt” az egyik projektről a másikra.
A Fallout 4-ről a Starfieldre való áttérés esetében viszont szinte mindent nulláról kellett felhúzni. Ez azt jelentette, hogy a csapatnak olyan rendszerekhez kellett tartalmat gyártania, amelyek még maguk sem működtek rendesen. Ez egy rendkívül kényes és lassú fejlesztési spirált eredményezett a stúdión belül.
Mi volt Todd Howard eredeti víziója a játékkal kapcsolatban?
Kuhlmann felidézte, hogy Todd Howard egy olyan nyílt világú űrjátékot akart alkotni, ami nem csupán „Skyrim az űrben” egyetlen bolygóval és egy-két helyszínnel. A végeredmény egy tényleg grandiózus, hatalmas léptékű projekt lett, ami azonban számos ponton jócskán meghaladta a stúdió korábbi tapasztalatait.
A tervező szerint a Bethesdának például harci járművekkel soha nem volt dolga korábban, mégis egy teljes értékű űrcsata-rendszert kellett megalkotniuk. Ez pontosan az a fajta feladat, amiben a gárdának nem volt sem rutinja, sem bevált módszertana.
Hogyan értékeli ma a fejlesztést a vezető tervező?
Kuhlmann összességében elismerő, de kritikus. Szerinte a csapat „egészen lenyűgöző módon hozta össze” a projektet, figyelembe véve az összes durva akadályt. Ugyanakkor nyíltan kimondja: az új IP nem ott támaszkodott a Bethesda erősségeire, ahol kellett volna, és a játékot valójában „nem tudták igazán megcsinálni” abban az értelemben, ahogy az természetesen beleillett volna a stúdió DNS-ébe.
Érdemes megjegyezni, hogy nem ez az első alkalom, hogy egykori vagy jelenlegi fejlesztők kritikusan nyilatkoznak a projektről. Nemrég egy korábbi Starfield fejlesztő is megszólalt, és a procedurális tartalom hiányát jelölte meg a játék egyik legnagyobb gyengeségeként.
Gyakori Kérdések
Miért volt nehéz a Starfield fejlesztése a Bethesdának?
A sci-fi kaland volt a Bethesda első igazi többstúdiós projektje, ahol a logisztika miatt a változtatások sokkal lassabban haladtak át a fejlesztési folyamaton. Emellett szinte minden mechanikát nulláról kellett felépíteni, szemben a korábbi címekkel, ahol a meglévő rendszerek jelentős részét át lehetett emelni.
Mit mondott Kurt Kuhlmann a Starfieldről visszatekintve?
Kuhlmann szerint a játék „pokolian ambiciózus” volt, és visszatekintve kétségbe vonja, hogy a csapatnak egyáltalán neki kellett volna állnia. Véleménye szerint a Bethesda sikeresen vette az akadályokat, de a projekt egyáltalán nem a stúdió valódi erősségeire támaszkodott.
Miért volt kevés teremtmény a Starfieldben?
A vezető rendszertervező elárulta, hogy egy lény teljes meganimálása kétszer-háromszor annyi időt vett igénybe a fejlesztés során, mint az elvárható lett volna, ami miatt a csapatnak végül le kellett mondania számos tervezett szörnyről és idegen entitásról.
Forrás: Insider Gaming
A te játékod ne felezte meg a hibád!
A Bethesda tanulságot vont le: ha az alapok nem rendben, az egész élmény megbicsaklik. Ugyanez igaz a te oldaladról is: egy driftelő analóg kar vagy egy megbízhatatlan gomb komolyan rontja a játékélményt, bármilyen nagy kalandba is vágsz bele. Nézd meg árkalkulátorunkban, mennyiért hozzuk tökéletes formába a kontrollered!