TL;DR / A lényeg:
Nate Purkeypile, a Bethesda egykori fejlesztője nyíltan kritizálta a Starfieldet: szerinte a játék azért nem érte el a Fallout vagy az Elder Scrolls szintjét, mert az ezernyi bolygó ötlete kézzel épített, de mégis ismétlődő tartalmakhoz vezetett, amit ő csak „űrfoltmunkának” hív.
A Starfield premierjét hatalmas hype övezte, Todd Howard pedig úgy nyilatkozott, hogy ez az a sci-fi RPG, amit a Bethesdánál mindig is meg akartak csinálni. Bár játékosok milliói vetették bele magukat az űrkalandba, sokan érzik úgy, hogy a végeredmény nem ütötte meg a Fallout vagy a The Elder Scrolls franchise-ok mércéjét. Most egy korábbi belső ember is megszólalt, és egyáltalán nem finomkodott a témával.
Kicsoda Nate Purkeypile, és miért adjunk a véleményére?
Nate Purkeypile 2007 és 2021 között dolgozott a Bethesdánál, vagyis olyan kultikus címeken ügyködött, mint a Fallout 3, a Skyrim vagy a Fallout 4. Jelenleg saját stúdiójában, a Just Purkey Games keretein belül fejleszt önálló projekteket (mint például a The Axis Unseen), tehát korántsem egy névtelen kommenthuszárról van szó.
Purkeypile a The Examined Game YouTube-csatorna augusztus 4-i videójában Steven Lake-kel beszélgetett. A Bethesda üdvöskéjéről szóló rész a videó 45:08-as percétől hallgatható:
Mi a konkrét baja az ezer bolygós koncepcióval?
Purkeypile egyértelműen fogalmazott: ha rajta múlt volna, teljesen másképp rakta volna össze az űrös RPG-t. Szerinte az igazi probléma az, hogy a játék kézzel épített tartalmakat próbál procedurálisként eladni a játékosoknak, és ez az ellentmondás rendesen beleköp az élménybe.
„Ha én irányítottam volna a Starfieldet, sosem így csináltam volna. Néhány bolygót választottam volna, egyedi, kézzel megépített elrendezéssel. Mert még a főküldetés alatt is ismétlődő helyszínekbe futottam bele.”
A volt fejlesztő szerint kőkemény matematikai tény, hogy egy adott fejlesztési időszak alatt véges mennyiségű „dungeon” hozható létre. Ha ezernyi bolygót akarsz megtölteni, szükségszerűen ismételni kell a tartalmakat. A Starfield viszont nem igazi procedurális játék, hiszen ezek a bázisok és barlangok kézzel vannak megépítve, nem pedig a No Man’s Sky stílusában generálódnak.
„Már korán párhuzamokat vontam a Mass Effect 1-gyel, ahol a procedurális bolygók szintén ismétlődő dungeonöket tartalmaztak. Azt mondtam magamnak: szerintem ez nem jó ötlet. Ha az ezernyi bolygó utat választod, akkor tényleg végig kell menni a No Man’s Sky útján, és minden alkalommal valóban egyedi tartalmakat kell generálni. Nem csak kicsit máshogy összerakni ugyanazokat a darabokat. Ez nem procedurális generálás: én ezt hívom ‘űrfoltmunkának’.”
Miért érzi úgy a veterán fejlesztő, hogy a játék egyszerűen nem lett jó?

Amikor Steven Lake megkérdezte, hogy az új IP elérte-e a maga elé tűzött célokat, Purkeypile nem kerülgette a forró kását:
„Azt hiszem, azt gondolták, ez majd működik, és nem azt mondom, hogy a játék rossz, csak azt, hogy szerintem nem igazán jó. Úgy vélem, ez nagyrészt ebből fakad. Alapvető nézeteltérés ez Todd Howarddal és másokkal, akik úgy gondolják, ez egy életképes megközelítés. Én határozottan nem értek egyet, és úgy gondolom, a Bethesda-játékok varázsát nagymértékben az adja, ahogy a fontos helyszíneket elhelyezik, és ahogy meglepetéseket tartogatnak a játékos számára. Ez pedig épp az ismétlődő tartalmak hiányából, és abból fakad, hogy minden elemnek megvan a szándékos helye és oka.”
Példaként a városok kérdését is felhozta: a játék fővárosai hatalmasak, de amint kilépsz belőlük a pusztaságba, szinte semmi érdemi dolog nem vár rád. Szerinte ez a világépítés szempontjából egyszerűen inkoherens. Az oka pedig nyilvánvaló: a fejlesztői kapacitás a rengeteg üres bolygóra ment el, így a városon kívüli, kézműves területek is kiürültek.
Miben tér el a sci-fi kaland a klasszikus Bethesda-recepttől?
Purkeypile kritikájának lényege nem szimpla trollkodás, hanem egy valódi tervezési filozófiai vita. A Bethesda hagyományosan a gondosan megépített világokról ismert (gondolj csak a Skyrim sűrű erdeire vagy a Fallout 4 romjaira). A legújabb projektjük ezzel szemben egy hibrid megközelítést választott, ami a veterán szerint a két koncepció legrosszabb tulajdonságait gyúrta egybe:
| A klasszikus Bethesda-recept (pl. Skyrim, Fallout) | A hibrid „űrfoltmunka” megközelítés |
|---|---|
| Sűrű, kézzel épített, fókuszált világok. | Ezer bolygón elszórt, kényszerűen ismétlődő tartalmak. |
| Minden bejárható helyszínnek konkrét célja, története és „lelke” van. | Véletlenszerűen lepakolt, de fixen megépített dungeonök. |
| Folyamatos, kézzel elhelyezett meglepetések a felfedezés során. | Hatalmas, de a határaikon túl szinte azonnal kiüresedő fővárosok. |
Te mit gondolsz az egészről? Igazat adsz Purkeypile-nak a saját játékélményed alapján?
Gyakori Kérdések
Miért kritizálja Nate Purkeypile a Bethesda űrös RPG-jét?
A korábbi fejlesztő szerint a játék alapvető tervezési hibát követ el: kézzel épített, de mégis ismétlődő tartalmakkal próbálja megtölteni az ezernyi bolygót, miközben nem vállalta fel a valódi procedurális generálást (mint például a No Man’s Sky). Ez szerinte a stúdió korábbi címeinek legfontosabb erényét, a szándékos, egyedi világépítést ássa alá.
Mit jelent pontosan az „űrfoltmunka” kifejezés?
Purkeypile ezzel a saját maga alkotta kifejezéssel írja le azt a jelenséget, amikor egy játék kézzel megépített elemeket illeszt össze véletlenszerűen, majd ezt procedurális tartalomként próbálja eladni a játékosoknak. Szerinte ez sem a dinamikus generálás szabadságát, sem a hagyományos RPG-k kézzel formált élményét nem képes visszaadni.
Milyennek tartja Nate Purkeypile a játékot összességében?
A veterán szakember nem tartja kimondottan rossznak a címet, de határozottan úgy véli, hogy „nem is igazán jó”. Véleménye szerint elmarad a stúdió korábbi nagy alkotásaitól, és ezt a visszalépést elsősorban az irreális mennyiségű bolygó koncepciójából fakadó ismétlődéseknek tudja be.
Forrás: Insider Gaming
A te élményed ne legyen „nem igazán jó”!
Purkeypile-nak igaza lehet az ismétlődő bolygókban, de a te játékélményednek nem kell ismétlődő frusztrációkból állnia. Egy driftelő analóg kar vagy egy megbízhatatlan gomb ugyanannyira tönkreteheti az élményt, mint az „űrfoltmunka”. Nézz be árkalkulátorunkba, és derítsd ki percek alatt, mennyibe kerül a kontrollered felélesztése!